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Solo Partidas: Enero y Febrero

  • Foto del escritor: Jose P.A.
    Jose P.A.
  • hace 3 minutos
  • 23 Min. de lectura

Solo Partidas: Enero y Febrero



¡¡Hola a todos!!


Parece que han pasado ya de largo los meses "lluviosos" del año y estamos ya a las puertas de la primavera, una primavera que por desgracia se prevé bastante chunga para los que, como yo, sufren bastante con la alergia.


El comienzo de año ha sido bastante movido en general, aunque por suerte todo ha ido bien y he podido sacar bastante más tiempo para jugar y el blog de lo que pensaba.


Así que aquí vuelvo con una nueva entrada bimensual para contaros en estas líneas que tal han ido en lo lúdico los dos primeros meses de 2026.


Estos dos meses han dado de sí un total de 49 partidas a 10 juegos diferentes de los cuales 8 han sido nuevas incorporaciones, he recuperado algunos juegos chulos de mi ludoteca y he probado expansiones bastante interesantes.


Por último, quiero recordaros, como suelo hacer cuando hablo de juegos muy narrativos, que las partes de Time Stories Revolution y Oltree se han escrito pensando en no desvelar nada importante de sus secretos ni de sus momentos más relevantes.


¡¡Vamos a por la entrada!!




NOVEDADES:



Crokinole

Crokinole

Partidas: 14











Parece que los astros se siguen influyendo para que siga dándole caña a mi lado lúdico más habilidoso, ya que a principios de enero se me puso a tiro el conseguir un Crokinole unas semanas después de haber descubierto por casualidad que se podía jugar en solitario.


Pero antes de hablaros cómo va el solitario voy a comentaros un poco cómo funciona el juego. Crokinole es un juego de habilidad competitivo en el que tenemos un tablero circular con varias zonas, un agujero central y 24 discos de dos colores que se repartirán entre los diferentes jugadores. En el juego tendremos que intentar hacer la mayor cantidad de puntos posible para ganar en individual o con nuestro compañero de equipo.

Para ello haremos lanzaremos alternativamente los discos intentando colarlo en el agujero central o dejándolo lo más cerca posible de este. La mayor dificultad radica en que si ya hay discos del rival en el tablero estamos obligados a golpearlos antes de que nuestro disco termine donde queremos o si no será un fallo.


Y cómo funciona en solitario, pues mediante una expansión que se llama Crokinole Cards que nos plantea un reto con tres de niveles que debemos superar limpiando el tablero de piezas contrarias para ganar y que perderemos si quedan 4 o más discos en el tablero al final de una ronda.


Crokinole

Crokinole


Al comienzo de la partida sacaremos 4 cartas que nos dirán donde aparecen los discos rivales que deberemos sacar del tablero. Para conseguirlo disponemos de cinco intentos (discos) antes de que se acabe la ronda. Si no lo hemos conseguido y no hemos perdido tiraremos un dado y en función del nivel en el que estemos tendremos que sacar una cantidad adicional de cartas que añadirán nuevos discos al tablero y eventos que nos complicaran aún más las cosas.


Además, el solitario tiene tres niveles de dificultad que varían en la cantidad de discos que podemos lanzar por ronda y una carta de evento que se puede añadir al mazo para hacer las partidas más fáciles si hemos perdido en un nivel.


Llevo unas 14 partidas en nivel fácil (5 discos) y mi mejor resultado hasta el momento ha sido conseguir llegar y ganar una vez en el nivel 3. Así que os podéis hacer una ligera idea de que el solitario es todo un reto y que cuando ves que va a salir una carta de evento te echas un poco a temblar antes de leerla.



¿Se queda?: Si, sin duda. Crokinole es para mí el rey de los juegos de habilidad y desde que sé que se puede jugar en solitario he querido tener un tablero en casa. Ahora solo queda seguir practicando a ver si consigo subir el nivel de dificultad.




Shelfie Stacker

Shelfie Stacker

Partidas: 4












Shelfie Stacker es un juego de colocación de dados con mecánicas de selección en mercado abierto, gestión de mano, orden de turno variable y construcción de patrones en el que seremos aficionados a los juegos de mesa desarrollando una de las grandes partes de la afición, comprarlos y luego darles su lugar en la estantería.


En el juego competiremos contra otros jugones por crear la colección de juegos más prestigiosa con nuestras adquisiciones durante 7 rondas. En cada ronda tendremos que escoger grupos de tres dados que representan grupos de juegos de mesa y se colocan al azar (Hay cuatro colores y cada cara tiene una cantidad diferente del 1 a 6).


Para ello tendremos 8 cartas de acción con números diferentes de las que tendremos que escoger una que servirá para indicar nuestro orden de turno y la habilidad de la que vamos a disponer para organizar mejor nuestra estantería. Los dados tienen unas reglas de colocación que deberemos respetar y los que no se puedan colocar irán a nuestra estantería de la vergüenza donde nos darán puntos negativos.


Para puntuar aparte de cumplir con los requisitos de colocación tendremos una serie de cartas de recompensa que podremos intentar cumplir para ganar puntos adicionales.


El juego cuenta con dos modos en solitario. El primero es un mejora tu puntuación en el que tenemos un Bot que no puntúa pero compite en el orden de turno y la selección de dados. Tendremos una tabla de puntuación donde comprobar como de bien lo hemos hecho.


Shelfie Stacker

Shelfie Stacker


En el segundo modo nos enfrentamos a un Bot llamado Shembot, aquí la partida funciona exactamente igual que una partida a dos jugadores con la unica diferencia de que el Bot ignora la regla que limita la colocación de los dados.


El Bot tiene dos niveles de dificultad que vienen determinados por como puntúa al final de la partida. Además, el juego cuenta con 16 cartas de acción diferentes y podemos personalizar nuestro mazo y el del Bot de forma diferente en cada partida.


Llevo cuatro partidas y hasta el momento las he jugado todas contra Shembot en modo normal porque me parecía un solitario más interesante y desafiante.


La cosa es que el puñetero Shem es un rival bastante duro y no he sido capaz de ganar ninguna de las cuatro. Lo más cerca de ganar que he estado ha sido una partida en la que hemos empatado a puntos, pero el juego considera que en los empates gana Shem así que no ha habido manera por el momento.



¿Se queda?: Si, por ahora se queda. Es un juego muy entretenido y de tiempo ajustado que me está dando partidas bastante sesudas y competidas y eso que todavía no he sido capaz de ganar. También tengo pendiente de probar a ver que tal se me da el modo de mejorar tu puntuación, ya os contare que tal va.




Heroquest: El Despertar

Heroquest: El Despertar

Partidas: 3












Heroquest es el decano de los temáticos de aventuras de estilo Mazmorrero que pese a los años sigue manteniendo sus mecánicas y un estilo de juego muy accesible y directo. Eso hace que mucha gente piense en él como un juego que se ha quedado antiguo y superado, pero yo más bien lo veo como que ha terminado convirtiéndose en un juego perfecto para la gente que quiere iniciarse en este tipo de juegos.

 

Con El Despertar han decidido meterse de lleno en ese propósito, creando una caja de inicio de precio asequible con aventuras nuevas más equilibradas que a su vez sirve de expansión para los jugadores que ya están metidos de lleno en la franquicia.


El juego nos lleva al clásico mundo de fantasía de Heroquest en el que un grupo de héroes se ve obligado a embarcarse en una serie de peligrosas aventuras en las que derrotar a las malvadas fuerzas controladas por Zargon será el objetivo final. Así que los héroes tendrán que atravesar las diferentes zonas que forman las mazmorras derrotando a todos los enemigos que aparezcan a su encuentro para conseguir completar el objetivo de la misión y seguir avanzando en la campaña que están jugando.


En Heroquest hay dos bandos jugables (Señor Oscuro y los héroes) y una partida se basa en una escenario preparado por el Señor del mal que los héroes tendrán que explorar y superar hasta llegar a completar la aventura o ser derrotados. Aquí todos usaran los dados para moverse y desarrollar sus diferentes habilidades (ataque, defensa, magia, etc.).


Entre partidas los jugadores podrán mejorar a los héroes visitando al típico comerciante para comprar equipo nuevo, pociones, etc.


Heroquest: El Despertar

Heroquest: El Despertar


Al principio Heroquest era un juego que no se podía jugar en solitario, pero con las versiones del juego Hasbro ha decidido desarrollar un App que permite jugarlo en solitario.

Esta App se puede instalar en cualquier dispositivo móvil o Tablet y hace la función de Señor Oscuro haciendo que los enemigos aparezcan, se muevan y ataquen. Nosotros en ella tendremos que regristrar los movimientos de nuestros héroes en el tablero y las decisiones que vamos tomando como atacar, buscar, curarnos, etc.


Para jugar en solitario el juego recomienda que juguemos llevando a 4 héroes, pero tenemos la opción de jugar en solitario puro con un solo héroe si queremos un desafío muchísimo mayor.


En las 3 partidas que he jugado controlando al Bárbaro, el Enano, el Mago y la Elfa para intentar completar las primeras aventuras de la campaña de 10 misiones de El Despertar.


La primera misión se desarrolla en el tablero clásico de Heroquest y está pensada para hacerte con las mecánicas del juego. Aun así no es nada fácil de superar y aunque pude completarla a la primera solo conseguí llegar al final con tres de los cuatro héroes vivos.


La segunda misión se juega en el tablero nuevo que representa una mazmorra hecha en una especie de cueva. Y aquí la cosa se puso bastante difícil porque la exploración es una parte importante de la misión y si no lo haces bien te puede acabar derrotado con facilidad. Eso fue lo que me paso en el primer intento, pero en el segundo tuve mucho mejor acierto en mis decisiones y pude completarla sin problemas.



¿Se queda?: Si, se queda. Hacía mucho tiempo que quería volver a jugar a Heroquest y esta versión de El Despertar me ha venido de perlas. Precio ajustado, contenido nuevo y tengo la posibilidad de jugar las misiones de la caja base en solitario gracias a la App.




Leviathan Wilds

Leviathan Wilds

Partidas: 3















Leviathan Wilds es un llamativo juego de corte temático que haciendo honor a su título nos lleva ante unos enormes y furiosos Leviatanes y que tiene como mecánica central la gestión de puntos de acción y alrededor de ella se han agregado la gestión de mano, cartas multiuso, movimiento en cuadricula, eventos y poderes variables.


Aquí representamos a unos intrépidos escaladores que han decido liberar de la locura a unos enormes colosos que si no son devueltos a la normalidad pueden acabar devastando el mundo.


Así que nuestro objetivo será en cada escenario (Leviatán) tratar de recorrer las diferentes secciones del Leviatán tratando de destruir todos los cristales que les infectan. Si conseguimos hacerlo antes de que los eventos y la furia del titan nos derrote habremos ganado la partida.


En el juego hay 8 clases de escalador diferentes que tendrán un mazo asimétrico de unas 10 cartas formado por las habilidades propias del escalador y una clase que escogeremos. El mazo representa nuestro agarre y en cada turno tendremos 3 cartas de las cuales una nos dará los puntos de acción para el turno y las otras dos las podremos usar como habilidades que potenciaran nuestras acciones.


Los Leviatanes son asimétricos y funcionan mediante un mazo de cartas de evento y un medidor de furia que a la vez sirve para llevar control de las rondas. Al paso de cada ronda el Leviatán irá enfureciéndose subiendo de nivel sus cartas y haciendo que sus eventos sean cada vez más poderosos y peligrosos.


El juego tiene un libro con 17 escenarios (Leviatanes) con distribuciones de tablero, configuraciones y reglas especiales diferentes que podremos superar con los diferentes escaladores y que podrán ser más fáciles o difíciles de ganar en función del estilo de escaladores que usemos.


Leviathan Wilds

Leviathan Wilds


Al ser cooperativo el juego se puede jugar sin problemas en solitario controlando dos escaladores, pero el juego tiene un modo solitario propio con menos mantenimiento en el que puedes jugar controlando a dos escaladores con un solo mazo.


El juego cuenta con cuatro niveles diferentes de dificultad creciente que se ajustan mediante el indicador de furia del Leviatán y que se basan en la cantidad de cartas de evento que empiezan enfurecidas desde el comienzo de la partida. Además, los diferentes Leviatanes se pueden jugar de forma individual o en formato campaña.


Después de leer las reglas me ha parecido que las partidas pueden ser más interesantes controlando a dos escaladores por separado, así que las tres partidas que he jugado las he dedicado a afianzar los sistemas del juego jugando los dos primeros escenarios en dificultad normal.


En el primer escenario nos enfrentamos al Sapiente un Leviatán bastante sencillo, pero que si no te tomas en serio la contaminación de los cristales como me paso a mi es complicado de ganar en una primera partida. Así que en la segunda partida supe administrarme mejor y pude ganar sin muchos problemas.


En el segundo escenario nos encontramos con el Centinela que tiene una distribución vertical y ya cuesta un poco más llegar a todos los cristales antes de que el Leviatán se enfurezca demasiado. Así que aquí de momento no he sido capaz de ganar en la única partida que le he jugado.



¿Se Queda?: Si, sin duda. Me está gustando mucho, es un juego de enfrentarte a jefes muy bueno y desafiante que tiene un modularidad muy interesante y una mezcla de mecánicas muy divertida de jugar. A ver cómo se desarrolla con las partidas, pero creo que va a ser un juego que va a mucho recorrido en mi ludoteca.




Oltree

Oltree

Partidas: 5












Oltree es un cooperativo estilo defensa de la torre con elementos narrativos que tiene por mecánicas el movimiento en cuadricula, la gestión de recursos, tiradas de dados, construcción y elecciones narrativas en el que seremos unos valientes Rangers que tiene a cargo una Satrapía en la que tienen unos habitantes que proteger y un castillo que restaurar haciendo frente a las diversas aventuras que se podrán en su camino.


El juego esta divido en crónicas (en el juego base hay 6 + 1 promocional), diferentes historias que ocurren en la Satrapía con una serie de objetivos a superar y que están divididas en dos formatos, cortas y largas. La crónica elegida a su vez se combina con una carta de misión que nos dará otros objetivos adicionales y no dirá los mazos de incidentes que entran en juego durante la partida.


El objetivo del juego, por lo tanto, es hacer frente a los incidentes y problemas que van a ir surgiendo en la Satrapía y conseguir completar todos los objetivos antes de que se nos acabe el tiempo y acabe la crónica.


Para ello tendremos que ir moviéndonos por las diferentes zonas de la Satrapía para reunir recursos, reconstruir el castillo y sobre todo hacer frente a los diferentes incidentes y problemas que van a ir surgiendo en la zona y que si no los mantenemos a raya harán bajar la moral de la población haciendo que no podamos ganar.


El juego evoluciona mediante el tablero de crónica con el que en función de una tirada de dados se determinaran como van evolucionando los diferentes acontecimientos de la historia y a las cosas que tendremos que hacer frente en nuestro turno además de lo que ya hay en el tablero.


Oltree

Oltree


Al ser cooperativo el juego en solitario funciona igual que en el modo multijugador y tenemos la posibilidad de jugar sin problemas controlando de 2, 3 o 4 personajes. Lo único que hay que tener en cuenta es que a la hora de tomar las decisiones narrativas debemos tener un poco de cuidado de no destriparnos las consecuencias que pueden suceder.


Además, el juego tiene varios niveles de dificultad que vienen determinados por la carta de misión que escojamos junto a la crónica y que hay para aventuras cortas y largas (en la caja base vienen 11 diferentes).


Estas 5 partidas la he aprovechado principalmente para conocer los diferentes personajes del juego y sus diferentes habilidades, pero también he aprovechado para probar tanto a jugar crónicas cortas como largas. No he optado por las configuraciones de 2 y 3 héroes porque el juego tiene una gestión muy sencilla y he pensado que ya que me pongo con varios mejor ir con los cuatro.


He jugado las crónicas cortas "Puertas Abiertas" y la promocional que se llama "Ratas, Ratas". Ambas son bastante asequibles y con solo gestionarte bien a la hora de construir los edificios no es muy complicado ganar, aunque la de Ratas, Ratas te puede dar alguna sorpresa inesperada y terminar perdiendo la aventura.


La tercera crónica que he podido jugar ha sido una larga que se llama "Las cosas estaban mejor antes" y en esta la cosa ya se pone bastante más complicada en dificultad normal y no he sido capaz de ganarla por no poder completar con exito la última parte de la aventura.



¿Se Queda?: Si, sin duda. Oltree es un juego que llevaba bastante tiempo llamándome la atención por su componente narrativo y su mezcla de mecánicas. Tras jugarlo no me ha defraudado para nada, sino todo lo contrario, me ha encantado y me han entrado unas enormes ganas de hacerme con las dos expansiones que han salido para tener todas las crónicas que existen hasta el momento en casa.

Ya os contaré como ha ido evolucionando con las partidas, pero de momento creo que la cosa promete va a ser de los que vean mucha mesa.




Time Stories: Madame

Card City XL : El Crimen

Partidas: 3












Card City XL se había convertido en uno de mis eternos pendientes de rejugar. Hacía mucho tiempo (años) que por una cosa u otra no salía de la estantería este juego de cartas perteneciente a la trilogía de juegos de construir ciudades de Alban Viard.


Pero la cosa es que, revisando la ludoteca, cosa que suelo hacer de vez en cuando, recordé de que tenía su expansión El Crimen, que salió un año después del juego, aun por estrenar. Eso me animó y lo preparé todo para echarme algunas partidas ya desde el principio con la expansión.


Para hacer un poco de memoria sobre el juego Card City XL es la revisión del Card City que vendría a ser, a grandes rasgos, una versión simplificada del Small City en formato cartas. En el tenemos que construir y desarrollar una ciudad a partir de un ayuntamiento al que le iremos agregando zonas residenciales, comerciales, ocio, industriales, aparcamientos y parques. Una de las principales características del juego y que comparte la trilogía es que en función de cómo coloquemos los edificios, las zonas residenciales y comerciales pueden desarrollarse y crecer.


La expansión El Crimen aporta dos nuevos tipos de carta al juego, los crimenes y las estaciones de policía.


Los crímenes son unas cartas que cuando salen estas obligado a colocarlas sobre una de las zonas que tienes que construir en el turno bloqueando ese edificio para el resto de la partida y restringen temporalmente la construcción adyacente a esta carta hasta que podemos poner una estación de policía en nuestra ciudad.


Time Stories: Madame

Proyecto Hadal


Las estaciones de policía a parte de lo que he comentado antes también hacen la función de permitir el desarrollo de las zonas residenciales, así que es interesante colocarlas en un buen sitio para conseguir muchos puntos.


En cuanto al solitario esta expansión no modifica nada de sus reglas y puede usarse en todas las variantes y combinaciones que tiene el juego para jugar en solo y que siguen siendo de mejorar tu propia puntuación.


Card City XL destaca mucho por su modularidad y combinaciones para crear partidas diferentes, así que como no quería complicarme demasiado la vida con la inclusión de la expansión he optado por jugar estas tres partidas con el modo normal y con el modo de puntuación residencial en el que se valoran los puntos conseguidos por las zonas residenciales y el dinero sobrante.


En estas tres partidas mi mejor resultado ha sido de 27 puntos que está en el tramo más bajo de puntuación de la tabla del juego. Puede que este algo oxidado por lo mucho que ha pasado desde la última vez que lo jugué, pero creo que esta expansión le da un punto extra de dificultad a las partidas en solitario ya que la cuadricula de 6x6 se bloquea bastante si salen las dos cartas de crimen muy pronto o bastante seguidas.



¿Se queda?: Si, se queda. Aunque no lo juego todo lo que debería, es un juego que me parece muy interesante y sesudo. La expansión le da un toque interesante, pero no la considero un imprescindible y creo que me quedo con el juego base y todas las variantes que ya trae por defecto.




Kinfire Delve: Callous´ Lab

Kinfire Delve: Callous´ Lab

Partidas: 3
















Callous´ Lab es la última entrega de la trilogía de juegos de aventuras Kinfire Delve que está ambientada en el universo Kinfire creado por el gran diseñador Kevin Wilson.


Kinfire Delve son tres títulos auto jugables que comparten mecánicas y que permiten una experiencia de juego en solitario o en cooperativo hasta 4 jugadores si se tienen al menos dos de los tres juegos.


A nivel mecánico tenemos un juego de cartas multiuso con resolución de acciones a través de dados en el que nos movemos por un mazo lleno de enemigos, trampas y eventos que debemos superar para poder llegar hasta el jefe final que se encuentra en las profundidades del pozo.


Aquí somos un Buscador que tiene un mazo fijo de acciones, una habilidad única y una poderosa linterna que podrá activar durante la partida.

Los Buscadores, que son asimétricos, en cada turno tendrán que enfrentarse a una carta del pozo para intentar superarla con éxito con la ayuda de sus cartas y una tirada de dados. Si lo logran se llevarán un beneficio y en caso contrario una penalización.

Además, tienen un límite de veces para poder recuperar las cartas de su mazo así que hay que gestionar muy bien sus turnos para no perder por agotamiento.


Si se consigue llegar al final del mazo del pozo, tendrá lugar el enfrentamiento final contra el jefe. Si se le consigue derrotar habremos ganado la partida y si la vida de nuestro Buscador llega a cero la perderemos.


Kinfire Delve: Callous´ Lab

Kinfire Delve: Callous´ Lab


En solitario el juego funciona igual que en cooperativo con la única diferencia de la cantidad de cartas que puede tener en mano el Buscador.


En esta caja podremos jugar con Valora una habilidosa arquera con la capacidad de atacar los desafíos en los que no esta y Roland un intrépido y poderoso Enano capaz de robar muchas cartas con sus acciones.


De momento solo he jugado tres partidas en nivel normal, dos con Roland y una con Valora. Todas las han terminado en victoria, una por las cartas de evento, y las otras dos por derrotar Callous en sus versiones de 30 y 25 puntos de vida.


En la vitoria que he ganado por uno de los eventos, se dio la combinación que pude cumplir los requisitos del evento antes de que pudiera llegar al fondo del pozo y no tuve necesidad de enfrentarme a Callous.


Las otras dos victorias fueron una lucha de resistencia contra Callous en las que tuve que maximizar las capacidades de ataque de los Buscadores para conseguir derrotarlo antes de quedarme sin puntos de vida.


Callous es un jefe bastante resistente que, si te toca en una de sus versiones con más vida, como me paso a mí, es muy duro de ganar porque hay que hacerle muchos puntos daño y aparte de desbloquear sus defensas. Aun así, si te lo montas bien y no tienes una combinación de cartas de agotamiento complicada es bastante asequible conseguir la victoria con los dos Buscadores de la caja.



¿Se queda?: Si, sin duda. Me encanta este juego y todas sus cajas me parecen muy buenas e interesantes. Si tuviera que elegir un orden para jugarlas por dificultad diría que Callous sería la primera, Vainglory sería la segunda y Scron la tercera.

En cuanto pueda voy a empezar a mezclar buscadores con jefes para ver qué tal se dan los enfrentamientos.




Smash Up

Smash Up

Partidas: 9












Smash Up es un juego competitivo de cartas de conquistar de bases con mecánicas de mayorías, gestión de mano, construcción de mazo, interacción directa y poderes variables en el que controlaremos a grupos de poderosas y variopintas facciones que luchan entre sí para ver quienes salen victoriosas del enfrentamiento.


En una partida elegiremos 2 facciones diferentes con habilidades asimétricas de entre las que tendremos disponibles (hay 8 en la caja base) y las combinaremos en un único mazo de cartas para enfrentarnos con ellas a los otros jugadores.


El objetivo del juego es ganar todos los puntos que podamos conquistando bases para ser los primeros en llegar a 15 puntos y lograr la victoria.


El juego funciona mediante un mazo cerrado de 40 cartas con dos facciones compuestos por Esbirros y cartas de acción que nos permitirán colocar nuestros esbirros en las diferentes bases en juego y hacer acciones que nos permitan aumentar nuestro poder en ellas, movernos, reducir el de nuestros rivales y muchas cosas más.


Las bases tienen un punto de ruptura en el que cuando hay una determinada cantidad de poder acumulada entre los jugadores se puntúan y activan un poder que suelen tener asociado.


Smash Up

Smash Up


El juego de momento no tiene solitario oficial ni hay variantes fan que me hayan parecido realmente interesantes. Así que como es un juego que me gusta bastante me he animado a diseñar una variante que he llamado "Horda de Esbirros" y que estoy testeando para ver si funciona bien y es competitiva.


En esta variante nos enfrentamos a un Automa que controla un mazo formado por 4 de las facciones que no hayamos elegido para jugar. Será un mazo solo de esbirros contra el que nos enfrentaremos y con él el Automa competirá por las bases como si se tratara de una partida a dos jugadores tratando de ganar al llegar a 15 puntos antes que nosotros.


El juego funciona con las reglas estándar y el Automa lo que hace en su turno es jugar tres cartas de esbirro de base y determinando su posición con el uso de un dado de 6 caras y activar sus habilidades en función de unas limitaciones y beneficios que tiene impuestos.


Estas 9 partidas me han servido para poner bastante a punto la variante haciendo algunos ajustes aquí y allá y el resultado es que el porcentaje de victorias / derrotas contra el Automa está casi en 50%, yo he ganado 5 veces y el Automa 4.


He probado con varias combinaciones de mazos y por ahora las reglas de la variante aguantan bastante bien con respecto a las habilidades de los personajes de las diferentes facciones y creo que el mazo del Automa es competitivo y presiona lo suficiente en todas las bases haciendo que no te puedas descuidar a la hora de ejecutar tu estrategia.


Creo que todavía le faltan bastantes pruebas más para darle el visto bueno, pero creo que la cosa va por buen camino y puede terminar siendo un solitario bastante divertido de jugar.



¿Se queda?: Esta en la cuerda floja. Smash Up es un juego que me parece muy divertido y por eso todavía no lo he vendido, pero siempre me ha pesado el hecho de que no tenga solitario y no poderlo jugar cuando me apetezca.

Por eso si no termina de funcionar esta variante que estoy intentando diseñar, creo que va a terminar saliendo de casa muy a mi pesar.




Proyecto Hadal

Time Stories Revolution: Proyecto Hadal

Partidas: 1










Tras un tiempo de descanso he vuelto a TIME Stories, esta vez comenzando nuevo ciclo, el azul llamado Revolution, en el que el primer escenario está ambientado en un futuro siglo 21 de nuestra tierra.


En Proyecto Hadal viajaremos a una base científica sumergida en un abismo oceánico que está en plena búsqueda de una cura para un peligroso virus que asola a toda la población mundial.


En Revolution el formato de juego y las mecánicas cambian un poco. Pasamos de caja base más expansiones a cajas autojugables y dejamos atrás las tiradas de dados por el uso de cartas para modificar las pruebas.


Las aventuras se pasan de jugarse con un tiempo muy ajustado a tener que administrarse el tiempo mediante unas fichas de energía llamadas Azrak con las que podremos jugar las aventuras en un único salto si lo hacemos bien.

Los receptáculos tienen elementos más narrativos que podremos descubrir y objetivos propios que pueden afectar a la aventura.


Además, para este ciclo se ha desarrollado una caja llamada Experiencia que le da un hilo conductor a todas las aventuras y le da un punto temático y mecánico mayor a la experiencia.


Con respecto jugar en solitario, esta versión ya incorpora reglas para jugar en solo y se puede hacer perfectamente controlando a dos de los personajes.


Proyecto Hadal

Proyecto Hadal


En esta aventura han intentado innovar con respecto a lo visto en el ciclo blanco y han desarrollado mucho las mecánicas de exploración en las localizaciones y las pruebas.

Además, se han agregado mecánicas nuevas de gestión de recursos que logran sorprender y que hacen que la partida pueda tomar giros inesperados.


El ritmo en esta aventura empieza tranquilo para que podamos acostumbrarnos a los cambios y que podamos pararnos a investigar todo lo que queramos. Depués pasa a un ritmo mucho más tenso donde tendremos que tomar decisiones más apresuradas y no podremos hacer todo lo que queramos.

Aquí todo está pensado para que podamos completar la aventura en un salto, pero si queremos hacer una buena puntuación tendremos que intentar ajustar el consumo de azrak lo máximo posible y tratar de tomar mejores decisiones para ir avanzando.


En mi caso he podido completar la aventura en un salto, pero gastando demasiado azrak con 5 actualizaciones. Las malas decisiones y sobre todo la poca fortuna en las pruebas me hicieron gastar demasiada energía.

Así que para que os hagáis una idea, creo que este escenario está en un nivel intermedio de dificultad basándome en mi experiencia.



¿Se Queda?: Si, sin duda. La aventura ha estado muy bien, las nuevas mecánicas y los giros han sido sorprendentes e interesantes. Además, el tratamiento de la ambientación y la historia le han dado un toque muy chulo a este comienzo de ciclo.


Ha sido un gran arranque de ciclo y estoy deseando ver que me deparan las nuevas aventuras y los secretos que hay por descubrir.




Una Noche de Verano

Time Stories Revolution: Una Noche de Verano

Partidas: 2










Aprovechando la buena inercia he vuelto a TIME Stories Revolution, esta vez con el que el segundo escenario del ciclo azul que está ambientado en un periodo temporal alternativo muy pintoresco.


En Una noche de Verano viajaremos un lugar donde la realidad flúctua, no recordamos cual es nuestra misión y no es fácil discernir lo que es real de lo que no lo es.


Con respecto jugar en solitario, ya disponemos de reglas para jugar en solo y se puede hacer sin problemas controlando a dos de los personajes de la aventura.


En esta aventura han vuelto a innovar con respecto a la anterior aventura y se han inventado un sistema de misiones secundarias basado en personajes muy llamativa.

Además, se ha agregado una mecánica nueva a la gestión de recursos, que es la magia, que le da a la partida un toque muy interesante.


Una Noche de Verano

Una Noche de Verano


El ritmo en esta aventura es extraño, no sabes si tienes que correr o no mientras todo se desarrolla. Aquí tenemos que ir con mucho cuidado con donde nos metemos y lo que activamos o no porque nos puede salir la jugada mal y acabar más mal parado que beneficiados.


En esta ocasión he podido completar la aventura en dos saltos. En el primero tuve que forzar un cierre muy prematuro para empezar de cero porque me enfoqué a resolver una localización que no tocaba y me quedé sin magia y muy mermado para poder seguir.

En el segundo salto y con esto en mente la cosa ya fluyo bien y pude llegar al final de la aventura sin un gasto muy elevado de azrak, haciendo una buena puntuación y consiguiendo todo lo que necesitaba para la campaña de Experiencia.


Para que os hagáis una idea, creo que este escenario está un punto por encima en dificultad con respecto a Proyecto Hadal en la parte inicial de la aventura, pasando luego a ser un poco más asequible en la parte final.



¿Se Queda?: Si, sin duda. La aventura ha estado genial, las nuevas mecánicas y los giros han sido tremendamente sorprendentes y divertidos. Además, la historia es muy chula y tiene muchos guiños al folclore y los mitos europeos que encajan tremendamente bien.

En mi opinión una segunda aventura que supera en calidad a la anterior y que deja el listón alto a lo que queda por venir.




Experiencia

Time Stories Revolution: Experiencia

Partidas: 2
















Experiencia es la única expansión no autojugable que ha salido hasta la fecha para TIME Stories Revolution y que necesita de todas las aventuras independientes del ciclo azul para poder usarse en su totalidad.


Esta condición se debe a que esta expansión ofrece al conjunto de aventuras una capa de historia y mecánicas adicionales que sirven para unir toda la trama del ciclo y darle mucha más cohesión temática.

Además, esta expansión sirve para ponernos al día de lo ocurrido en el ciclo anterior si no hemos podido jugarlo.


En esta "aventura" entre aventuras encarnaremos a uno de los 4 personajes de la agencia TIME que participan en las diferentes misiones y que son los que se ponen en la piel de los receptáculos de las aventuras.


Cada personaje es asimétrico y tiene un árbol de especialización que podremos ir desarrollando con el paso de las aventuras. Estos personajes también podrán ir sufriendo debilidades durante la aventura que tendremos que ir tratando para que no nos penalicen al realizar los saltos.


Esta "aventura" se desarrolla en dos partes, una antes de la misión en la que tendremos que preparar a nuestro personaje con las habilidades que podrá usar y una después de finalizar la misión donde tendremos que hacer frente a una amenaza y posteriormente hacer uso de los beneficios que hemos obtenido tras la misión para mejorar nuestra base, nuestras habilidades y curar nuestras debilidades.


Experiencia

Experiencia


Con respecto jugar en solitario, Experiencia dispone de reglas para jugar en solo y se puede hacer sin problemas controlando a dos de los cuatro personajes de la expansión.


Hasta el momento he jugado dos veces usando Experiencia para las aventuras Proyecto Hadal y En una noche de Verano.


En la primera misión no pude conseguir energía suficiente pasa desarrollar las habilidades de mis personajes, pero conseguir recursos muy útiles para desarrollar la base y pude afrontar la amenaza sin muchos problemas.


En cambio, en la segunda misión conseguí bastante energía y pude mejora las habilidades de mis dos personajes. Pero durante la fase de la amenaza no me fue tan bien y acabé con una debilidad que luego tuve que curar gastando la energía que me quedaba.



¿Se Queda?: Si, se queda. Creo que es una expansión que le sienta muy bien al juego y que si se quiere jugar esa capa de jugabilidad e historia que le da es muy importante.


Tras jugar las dos primeras aventuras, solo queda tener fe y esperar que la editorial retome el proyecto del ciclo azul y haga todas las aventuras, porque de momento solo han salido 3 de las 8 y la tercera todavía no ha salido en castellano. Así que seguiremos informando.






Y eso ha sido todo lo que han dado de sí este comienzo de año. El ritmo de partidas no ha sido el mejor, pero sigue a buen ritmo y estos dos meses han ido bastante parejos a los del año pasado.


Mi empeño de reducir mi anti-ludoteca a cero ha ido a buen ritmo en estos meses y hoy en día estoy cerca de bajar de los 10 juegos pendientes de estrenar.


Aun así, creo que llegar a cero va a ser bastante complicado en breve porque se están poniendo a tiro muchos juegos que tengo en la lista de pendientes y no sé si voy a ser capaz de resistirme.


Así que seguro que se vienen muchas cosas interesantes que seguiré intentando que pasen por esta sección de Blog.


 ¡¡Nos vemos en la próxima entrada!!




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