Solo Partidas: De Abril a Junio
- Jose P.A.
- 29 ago
- 19 Min. de lectura
Actualizado: hace 3 días

¡¡Hola a todos!!
Han pasado ya unos cuantos meses desde que escribí mi anterior entrada en el blog, pero aquí estoy de vuelta una vez más para tratar de ponerme al día con la sección.
El retraso se ha debido a que durante estos meses mi ritmo de partidas ha sido escaso e irregular y no me ha dado para hacer una entrada con contenido suficiente hasta ahora y a que ya me ha pillado este caluroso verano con las correspondientes pocas ganas de ponerme a escribir delante de un Pc.
Así que aquí estoy con una nueva entrada con contenido que creo que os puede resultar bastante interesante, ya que hay 10 juegos de estilos bastante diferentes a los que he jugado un total de 54 partidas en solitario entre las que ha caído alguna campaña y he terminado con una saga que llevaba ya varios años esperando en mi estantería.
Por último, quiero recordaros que como he vuelto con los escenarios de T.I.M.E STORIES, en las novedades han entrado de sus aventuras. Así que, si no queréis leer las impresiones por miedo a posibles spoilers, estas empiezan justo después de las del juego Luna Capital.
Sin más que añadir, ¡vamos a por la mandanga!
NOVEDADES:

Kinfire Delve:
Vainglory´s Grotto
Partidas: 3
Vainglory´s Grotto es la primera entrega de la trilogía de juegos de aventura Kinfire Delve que está ambientada en el universo Kinfire creado por el gran diseñador de temáticos Kevin Wilson.
Kinfire Delve son tres capítulos independientes que comparten sistema de juego y que permiten una experiencia de juego en solitario o en cooperativo hasta 4 jugadores si se tienen al menos dos de los capítulos.
Mecánicamente estamos ante un juego de cartas multiuso con resolución de acciones a través de dados en el que nos moveremos por un mazo plagado de enemigos, trampas y eventos que deberemos superar para podernos enfrentar al jefe final que mora en las profundidades del pozo.
En el juego seremos uno de los Buscadores que tiene un mazo fijo de acciones, una habilidad única y una poderosa linterna que podrá activar durante la partida.
Los Buscadores, que son asimétricos, en cada turno tendrán que enfrentarse a una carta del pozo para intentar superarla con éxito con la ayuda de sus cartas y una tirada de dados. Si lo logran se llevarán un beneficio y en caso contrario una penalización.
El buscador tiene un límite de veces para poder recuperar las cartas de su mazo así que tiene que gestionar muy bien sus turnos para no perder por agotamiento.
Si se consigue llegar al final del mazo del pozo, tendrá lugar el enfrentamiento final contra el maestro del pozo. Si conseguimos derrotarlo habremos ganado la partida y si la vida de nuestro grupo o buscador llega a cero la perderemos.

Kinfire Delve: Vainglory´s Grotto
En juego en solitario funciona igual que en el modo cooperativo con la única diferencia de la cantidad de cartas que puede tener en mano el buscador.
El juego en cuenta con un modo difícil en el que empezamos la partida con menos vida y una variante corta para partidas más rápidas. Cada caja de Kinfire delve incluye a dos buscadores y un maestro del pozo, así que para tener más variedad de partidas es necesario hacerse con los otros capítulos de la trilogía.
De momento solo he jugado tres partidas en nivel normal, la primera con la configuración de cartas inicial recomendada por el juego y otras dos más con el inicio aleatorio. Las tres partidas han terminado en derrota, dos por agotamiento y una por caer ante el maestro del pozo.
En las que he perdido por agotamiento me han pasado las dos cosas que pueden pasar en esta caja de juego, en una ocasión me obligado a gastar todas las opciones de recuperar el mazo y en la otra me salieron las tres cartas que hay en el mazo de agotamiento que te hacen perder la partida.
En la partida que llegue al enfrentamiento contra el jefe del pozo, en esta caja nos enfrentamos a Vainglory y sus 4 elementos protectores que debemos superar antes de poderle hacer algún tipo de daño.
La verdad es que creía que había llegado bastante bien preparado, pero solo conseguí eliminar tres de los 4 elementos protectores antes de caer derrotado.
¿Se queda?: Si, sin duda. Me está pareciendo gran juego con un sistema muy divertido de jugar y difícil de superar. Además, el aspecto visual y los acabados del juego son una maravilla, así que no me lo he pensado dos veces y ya tengo en casa los otros dos capítulos de la trilogía. Ya os iré contando más sobre ellos.

Pioneer Rails
Partidas: 3
Pioneer Rails es un Flip & Write de construcción de rutas, hacer colecciones y cumplir contratos en el que somos magnates ferroviarios que han visto la oportunidad de expandir su imperio en las nuevas tierras de la frontera.
En el juego competiremos con otros dueños de ferrocarriles para distribuir nuestras vías de la mejor forma posible intentando conectar la mayor cantidad de establecimientos posible que satisfagan las necesidades de los habitantes de la zona.
El juego funciona mediante una baraja de póker con la que elegiremos cuál de las 4 líneas que hay en el mapa queremos desarrollar y con la que iremos conectando diferentes tipos de zonas que tendremos que bordear para poderlas activar y obtener sus beneficios.
Cada zona tiene costes de acceso diferentes y un funcionamiento de cara a la puntuación diferente, habiendo algunas zonas que nos darán beneficios que podremos usar durante la partida y otras serán para el final de la partida.
Además de estas puntuaciones, debemos tener en cuenta unas cartas de objetivos por las que competiremos por ser los primeros en completarlas y también debemos tener en cuenta las cartas de póker que vamos a ir eligiendo, pues al final de cada ronda serán una mano de póker con la que podemos obtener más puntos.

Pioneer Rails
En cuanto al juego en solitario, este funciona de forma casi idéntica al modo multijugador, pero aquí tendremos a un determinado número de cartas de objetivo que deberemos completar y una puntuación mínima que deberemos superar para ganar que ira aumentando en función a los objetivos que no podamos completar.
El juego tiene 5 niveles de dificultad que se ajustan mediante el número de cartas de objetivo que vamos a incluir en nuestra partida.
Además, el juego cuenta con dos mapas con una distribución de zonas y de rio diferentes a los que nos podemos enfrentar.
Las tres partidas que he jugado han sido 2 al mapa A, una en modo principiante y otra en fácil, y la tercera ha sido con el mapa B y también en dificultad fácil.
En todas las partidas en ambos niveles de dificultad he podido ganara la partida con bastante solvencia, solo que en el nivel fácil cumplir con todos los objetivos no siempre es posible así que tienes que prepararte para rascar algunos puntos de más por si no es suficiente.
¿Se queda?: Se queda. Es un juego muy entretenido y sencillo de jugar que cuenta con un solitario bastante variado gracias a los objetivos. Además, el tema de trenes en el oeste me atrae bastante, asi que creo que va a ser un juego que va a terminar viendo bastante mesa en casa.

Luna de Miel
Partidas: 5
Luna de Miel es un Roll & Write de creación de rutas y hacer colecciones en el que somos astronautas que viajan a una luna de azúcar para intentar extraer los maravillosos dulces que en ella se encuentran.
En el juego para ganar a nuestros oponentes tendremos que acabar la partida con la mayor cantidad de puntos posible que se consiguen al recoger muchos dulces y al hacer grupos de los cinco tipos de dulce que hay.
Así que el turno, tras hacer la preparación inicial, se basa en tirar el dado y en anotar en la hoja la cantidad de espacios marcada por el dado partiendo desde uno de los cuatro laterales de la luna. Contaremos con restricciones y penalizaciones, que son que solo podremos excavar en línea recta y que los pepinillos nos dan puntos negativos si los recogemos.
Además, como acción especial, cuando saquemos un uno, tendremos 7 puntos de excavación para administrar como mejor nos convenga, eso sí, teniendo en cuenta que cuando se gasten y vuelva a salir un uno esa tirada ya será inútil.

Luna de Miel
En solitario funciona de forma similar al modo multijugador, solo que la activación del final de partida se hace usando el marcador de rondas que se activaría dos veces. El juego se basa en superar nuestra puntuación y no contamos con una tabla como referencia para saber que tan bien lo hemos hecho.
Además, el juego ofrece un segundo mapa con una distribución de los elementos diferente y que es un poco más difícil que el primero.
Estas cinco partidas han servido para ir cogiéndole el punto a las distribuciones de elementos de las dos hojas del juego.
Mi mejor puntuación hasta el momento en el mapa A ha sido de 28 puntos y en el mapa han sido 39 puntos.
¿Se Queda?: Si, se queda. Es un micro Roll & Write entretenido, muy fácil de preparar y extremadamente portable. Estaría genial que la reglas en solitario fueran un poco más elaboradas y que ofrecieran algún sistema de victoria, pero es un juego tan rápido y agradable que no se le llega a echar en falta.

Luna Capital
Partidas: 3
Luna Capital es un juego de construir ciudades con mecánicas de colocación de losetas, selección en mercado abierto, construcción de patrones y hacer colecciones en el que viajamos a la luna como una de las empresas que participa en el proyecto de construir una gran ciudad en su superficie. El dueño de la empresa que gestione mejor el desarrollo de su zona se convertirá en el alcalde de Luna Capital.
En el juego contamos con una doble selección (zonas de construcción y edificios) de los que tendremos que elegir un grupo formado por una carta y de entre 1 a 4 losetas.
Las cartas las iremos colocando de forma adyacente para formar nuestra zona de construcción y tras eso podremos ir colocando los diferentes edificios en los espacios disponibles intentando crear grupos y patrones que nos den puntos al final de la partida.
El desarrollo de la construcción cuenta con algunas restricciones que debemos tener presentes a la hora de jugar, pero hay dos elementos que nos ayudaran a hacer más cómoda la construcción.
Además, debemos tener en cuenta unas cartas de objetivo que deberemos completar antes que los demás para conseguir más puntos.

Luna Capital
En cuanto al juego en solitario, este funciona exactamente igual que en el modo multijugador con las diferencias de que aquí competiremos con un Autómata desarrollado por una compañía rival y los objetivos para poderlos puntuar tendrán que ser completados antes de que lleguemos a una ronda determinada.
El Autómata funciona mediante un sencillo sistema de selección con el que irá acumulando cartas y edificios de cara a la puntuación final, que en su caso es ligeramente diferente a la nuestra, aunque luchamos por las mismas cosas.
Las 3 partidas que he jugado contra el Autómata han terminado en tres derrotas. Mi mejor resultado hasta el momento ha sido acabar a 11 puntos por debajo suya, así que os podéis hacer a la idea de que es un rival bastante difícil de superar.
¿Se Queda?: Si, por ahora se queda. Se que tengo bastantes juegos similares como este en la colección, pero este Luna Capital tiene una capa de complejidad mayor que me está gustando bastante.
Eso junto a que tiene un rival virtual muy desafiante, están haciendo que el juego haya entrado con muy buen pie en mi ludoteca. Ya os iré contando cómo evoluciona con las partidas.

T.I.M.E STORIES:
La Hermandad de la Costa
Partidas: 5
Tras un largo tiempo en barbecho he vuelto para completar el último tramo del ciclo blanco en T.I.M.E Stories, esta vez le ha tocado al octavo escenario que está ambientado en el siglo 17 de nuestra tierra.
En el viajaremos al Caribe del siglo XVII en plena época de la piratería en la que tendremos que descubrir que ha pasado con 4 agentes de TIME que viajaron a esa época antes que nosotros y reparara la fisura temporal que ellos no pudieron arreglar.
En esta aventura han intentado revolucionar todo lo visto hasta el momento en la saga desarrollando mucho las mecánicas de exploración y desplazamiento entre localizaciones.
Además, se han agregado mecánicas de combate nuevas que logran sorprender y son bastante temáticas que hacen que la partida pueda tomar giros inesperados y situaciones muy variopintas.
El ritmo en esta aventura va de menos a más para que al principio podamos acostumbrarnos a los añadidos y después poder crear tensión y que no podamos pararnos a investigar todo lo que queramos, ya que contaremos un tiempo bastante ajustado para los saltos.
Así que, siguiendo la tónica habitual, todo está pensado para que tengamos que repetir unas cuantas veces para hacernos con la situación de la partida y tomar mejores decisiones para ir avanzando.

Time Stories: La Hermandad de la Costa
En mi caso completar la aventura me ha llevado 5 saltos, los cuales se produjeron por tomar malas decisiones en la parte media y final de la aventura y sobre todo porque la suerte y la mar no me fueron muy favorables. Así que para que os hagáis una idea, este escenario en un nivel medio de dificultad de entre todos lo que llevo jugados.
Con respecto al juego en solitario, la aventura se puede disfrutar sin ningún tipo de problema y se puede llevar perfectamente controlando a los cuatro personajes.
¿Se Queda?: La aventura ha estado genial, las nuevas mecánicas y los giros han sido sorprendentes e interesantes. Además, el tratamiento de la temática y las ilustraciones le han dado un plus más siendo de las que más me han gustado de la saga.
Hasta que no termine todo el ciclo, y ya va quedando muy poco, no me planteo que este escenario o algún otro deje mi estantería, sigue habiendo muchas conexiones entre ellos y quizás me apetezca volverlos a jugar en algún momento.

T.I.M.E STORIES:
Madame
Partidas: 20
Había que ir poniéndole fin al ciclo blanco en T.I.M.E Stories así esta vez le ha tocado al noveno y último escenario que está ambientado, al igual que el anterior, en el siglo 17 de nuestra tierra.
En él viajaremos a la Francia del año 1673 que se encuentra en pleno reinado de Luis XIV "El Rey Sol", y donde tendremos que lidiar con las tramas de la corte para poder cumplir con una extraña misión.
Esta aventura ha vuelto un poco a la tónica general de las aventuras y pese a que tiene bastantes giros que sorprenden, la trama, la investigación y las pruebas hacen uso de una mezcla de mecánicas ya vistas en otras aventuras de la saga.
El ritmo en esta aventura es endiablado y desasosegante. Los saltos son cortos y tendremos que ir mejorando y tomando ciertas decisiones para estos sean cada vez un poco más largos y podamos ir haciendo más cosas.
Aqui todo está pensado para forzarnos a repetir y que la historia se vaya desarrollando en base a esos reinicios.

Time Stories: Madame
En mi caso completar la aventura me ha llevado 20 saltos y tuve algún momento en el que creía que serían uno cuantos más. Aun así, con una buena dosis de paciencia y bastante de lógica pude conseguir llegar al final bastante bien parado.
Con respecto a el juego en solitario, la aventura se puede disfrutar sin ningún tipo de problema y se puede llevar perfectamente controlando a los cuatro personajes.
¿Se Queda?: La aventura está bien, pero sin lugar a duda es la peor de todas las del ciclo blanco. No es la aventura que yo hubiera elegido para cerrar el ciclo y además la forma de cerrar la intrahistoria me ha parecido bastante floja y decepcionante. Así que puedo deciros que lo mejor de TIME Stories ha sido sin duda el camino recorrido.
Llegados a este punto voy a tener que contradecirme y decir que mi pensamiento está ahora en que la saga deje mi estantería para que otra gente pueda disfrutar de la experiencia. Esta última aventura me ha dejado sin ganas de plantearme el volver al ciclo blanco, creo que lo mejor es enfocarme en un futuro en lo poco que ha salido del ciclo azul.

Sleeping Gods
Partidas: 8
Sleeping Gods es un juego de acción y aventuras de estilo narrativo en el que llevaremos a la capitana Sofi Odessa y a la tripulación de su barco, El Mantícora, a través de un extraño y desconocido mundo en el que hemos acabado por culpa de unos misteriosos dioses. El objetivo de la tripulación, sobrevivir, recuperar la mayor cantidad de tótems posible y lograr volver a casa de una pieza.
El juego nos plantea una campaña en la que cada sesión puede durar el tiempo que queramos y en la que la campaña tiene una duración fija determinada, aunque podremos perderla antes, por un mazo de eventos al que le daremos tres pasadas y tras eso activaremos uno de los finales de la historia que será diferente en función de las decisiones que hayamos tomado durante la aventura.
El juego funciona mediante un atlas con diferentes localizaciones en sus páginas y a través del que nos iremos moviendo con nuestro barco. Las localizaciones son de diferentes tipos y en algunas podremos hacer más cosas que otras, pero con todas podremos interactuar a través del libro de encuentro que tiene el juego.
Nuestra tripulación está compuesta por 9 tripulantes cada uno con habilidades y capacidades diferentes que podremos usar mediante fichas de mando y que podrán mejorar a través de equipamiento y de cartas de mejora.
También tendremos que gestionar y controlar el estado de nuestra tripulación y de nuestro barco pues estos irán sufriendo daños y cansancio en el caso de la tripulación.

Sleeping Gods
Durante la partida nuestros personajes tendrán que hacer frente a todo tipo de pruebas de destreza y a multitud de combates que funcionan mediante un curioso sistema de rejilla en el que iremos colocando daño a los enemigos y que a su vez sirve para ver las habilidades que usan los enemigos cuando nos atacan.
Como buen cooperativo, para jugar en solitario no es necesario hacer ninguna modificación o ajuste importante de las reglas. Solo tendremos que manejar a los 9 tripulantes del barco y tener cuenta la cantidad de fichas de mando que podemos usar en el turno.
El juego cuenta en la caja base con algunas variantes para hacer el juego más desafiante y un sistema de logros con el que iremos desbloqueando elementos nuevos que se podrán usar en futuras campañas y nos modificarán la experiencia.
Además, el juego cuenta con dos expansiones que añaden nuevas mecánicas, modos de juego y contenido para disfrutar.
De momento he completado la primera campaña que me ha llevado un total de 8 sesiones que en total han podido ser unas 20 horas de juego.
La campaña la he jugado sin usar el modo de muerte definitiva, asi que he podido seguir con la partida si toda mi tripulación era derrotada.
En ella he conseguido recuperar 7 tótems y desbloquear uno de los 13 finales que tiene el juego.
¿Se queda?: Si, sin duda. Es un juego de aventuras y exploración muy interesante y entretenido que ofrece una experiencia diferente en este tipo de juegos y que tiene un buen elemento de gestión. Quizá lo peor que tiene es que en solitario tiene que llevar a un numero de personales elevado, pero con un poco de control sobre la mesa es fácil de llevar.
Me ha gustado tanto la experiencia que estoy pensando en hacerme con la expansión grande para tener todo el espacio para explorar disponible. Lo que sin duda voy a hacer es meter en la próxima campaña que juegue la expansión pequeña de las mazmorras que la tengo pendiente de probar y creo que puede dar un toque chulo a las sesiones.

FantasyForm
Partidas: 2
FantasyForm es la reimplementación del solitario puro de 18 cartas Cosmonaves que tiene como mecánicas principales el mercadeo de recursos y las cartas multiuso.
En el juego somos un alquimista que estudia los secretos para conseguir transformar el cuerpo humano en poderosas formas elementales capaces de realizar proezas increíbles, pero, como no todo puede ser de color de rosa, un alquimista rival ha decido abusar de estos conocimientos en beneficio propio y nuestro deber será derrotarlo antes de que se haga demasiado poderoso.
Para lograrlo tendremos que reunir fragmentos suficientes como para poder conseguir una forma elemental que nos permita luchar contra el alquimista rival y derrotarlo. Para hacer eso tendremos que ir lidiando con encuentros y comerciando con esencias y objetos con los que obtener habilidades y fragmentos.
La partida tiene una duración máxima de 4 rondas que podrá terminar antes si caemos derrotados ante el alquimista rival.

FantasyForm
Estas dos primeras partidas las he enfocado a cogerle el punto a las reglas y flujo del juego, porque los diferentes mercados y la zona de encuentros van cambiando en cada turno y es fácil al principio que te se pase alguna pequeña cosa.
Mi mejor resultado hasta el momento es de una victoria y una derrota. En la partida que perdí me fue muy difícil obtener un objeto que me ayudara con los encuentros y me costó mucho obtener fragmentos para conseguir una forma a tiempo, así que el alquimista rival me hizo trizas.
En la partida que he conseguido ganar, pude hacer unas cuantas compraventas de esencia bastante lucrativas que me permitieron comprar un arma bastante versátil para enfrentarme a los encuentros. A partir de ahí todo fue rodado y en la segunda ronda pude hacerme con la forma de aire y empezar a darle caña al alquimista rival.
Después de eso ya todo fue cuestión de tiempo y el alquimista acabo cayendo derrotado.
¿Se Queda?: Si, de momento sí. No he tenido la oportunidad de jugar a su predecesor, pero creo que el toque de fantasía medieval le queda mejor a este sistema de juego. El juego me está gustando bastante y el flujo de juego es muy cómodo de gestiona una vez que has interiorizado las reglas. A ver que tal evoluciona con las partidas.

Wreckland Run
Partidas: 3
Wreckland Run es el tercer título de la línea de solitarios puros Solo Hero Series que en esta ocasión nos trae un juego de defensa de la torre de ambientación Post Apocalíptica y mecánicas principales de gestión de dados, desarrollo te tablero mediante cartas y campaña
Aquí interpretaremos a un intrépido piloto de las Wrecklands que tras una serie de peculiares acontecimientos se ve luchando por salvar el pellejo y ya de paso tratar de sacar tajada a una importante información que afecta a las más peligrosas bandas de la región.
El juego se desarrolla en una campaña de 7 capítulos en los que nuestro piloto y su vehículo se enfrentaran a uno de los enemigos de la historia y a su horda de secuaces montados en sus peligrosos coches.
Nuestro objetivo será sobrevivir a las tres rondas que dura el capítulo y derrotar al jefe que aparece en la última de ellas. Para ello nuestro coche contara con una serie de piezas iníciales (ataque, defensa, reparación) que durante la partida iremos mejorando, añadiendo y cambiando para ir haciéndonos lo suficientemente fuertes como para ir hacer frente a las hordas de enemigos que aparecerán en cada ronda.
El juego funciona mediante una gestión de dados de dos colores (blancos y rojos) en las dos fases que tiene cada ronda y que tendrán un uso diferente. En la primera usaremos los dados para reparar nuestro coche y poder añadir nuevas piezas con el peligro de que si usamos dados rojos se podrán activar eventos negativos.

Wreckland Run
En la segunda fase los usaremos para luchar contra los vehículos enemigos, los blancos servirán para activar las habilidades de las piezas de nuestro coche y los rojos para activar a los enemigos.
El juego base cuenta con 4 coches y 4 pilotos diferentes y cada capítulo de la campaña trae un sobre con contenido especial para ese capítulo que nos ira introduciendo elementos diferentes en cada partida. La campaña tiene tres niveles de dificultad y se puede reiniciar sin problemas y empezarla con la configuración de choche y piloto que queramos.
He empezado una campaña en dificultad normal y estoy usando El Correcaminos, que es coche que se recomienda para empezar y a Miller como piloto porque tiene una habilidad bastante útil a la hora de mejorar las piezas exclusivas del coche.
El Correcaminos es un coche bastante equilibrado y cuenta con unos poderosos cañones delanteros. Así que en estas tres partidas he podido superar los tres primeros capítulos a la primera, aunque no sin pasar momentos apurados en los que creía que no lo conseguiría.
¿Se queda?: Si, sin duda. Es un juego de gestión de dados muy divertido de jugar y bastante desafiante. Además, la historia que te va contando es lo bastante entretenida y disparatada como para meterte bien en la temática del juego. Ya os iré contando sin spoilers cómo evoluciona la campaña con las partidas, de momento los añadidos están siendo muy interesantes.

G.I. Joe: El Juego de Construcción de Mazos
Partidas: 2
G.I. Joe es la tercera iteración de la línea de juegos de construcción de mazos de Renegade basados en grandes IPs en la que dirigiremos la agencia de defensa global G.I. Joe para hacer frente a los malvados planes de Cobra.
En el juego tendremos que hacer frente a varias aventuras ambientadas en historias icónicas del universo G.I. Joe en las que deberemos intentar completar una serie de diferentes misiones principales y secundarias para ganar la partida. Perderemos si las acciones de Cobra hacen llegar el medidor de amenaza a lo más alto de la zona roja.
Aquí todo funciona a través de una mecánica central de construcción de mazos y las cartas representan las capacidades de las que puede hacer uso la agencia G.I. Joe que son sus Joes, armamento, vehículos, etc.
En cada ronda tendremos que hacer frente a una misión principal y a secundarias con nuestro mazo de cartas que tendremos que ir mejorando a través de hacer compras en un mercado de cartas tipo rio.
Para hacer frente a las misiones debemos hacer uso de vehículos que deben estar en nuestro hangar y que nos permitirán desplazar a cierta cantidad de Joes hasta la misión.
Las misiones se superan realizando una tirada de dado basada en en la fuerza del grupo de Joes que hemos podido enviar.
Como buen cooperativo, el modo solitario del juego funciona de manera casi idéntica a la versión multijugador con unos pequeños cambios en el número de turnos que jugamos en la ronda, el medidor de amenaza y la preparación del mazo de mercado.

G.I.Joe: El Juego de Construcción de Mazos
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