FICHA TÉCNICA:
Jugadores: 1
Duración: 30-45 min
Edad: 10+
Peso: 2,00 / 5
Genero / Mecánicas: Combates, Tiempo real, Gestión de dados
Diseñador: Kane Klenko
Artistas: Csaba Bernath, Matthew Dobritch
Editorial: Renegade Games, Gen-X Games
Idioma: Ingles, Castellano
Partidas jugadas: 19
Kane Klenko es un diseñador estadounidense cuya carrera destaca por usar las mecánicas de tiempo real y de dados en muchos de sus juegos y que estos además se caracterizan por intentar ser muy temáticos e inmersivos.
Su último título en salir con todas estas características ha sido Proving Grounds, primer juego de la línea Solo Hero Series de Renegade y que como podréis imaginaros por dicho nombre, cuenta con el atractivo de haber sido diseñado exclusivamente para 1 jugador.
Personalmente llevo siguiendo a este autor desde que supe de la existencia del Fuse, y aunque todavía no había llegado a jugar a ninguno de sus juegos, siempre me han parecido muy llamativos e interesantes.
Así que cuando un juego con los condicionantes del Proving Grounds se puso a mi alcance, no pude resistirme a hacerme con él para probar que tal estaba y ver si se cumplían mis expectativas.
TEMÁTICA:
La historia del juego nos presenta el reino de Braedon, lugar donde las Reinas del Soy y la Luna gobiernan el destino de los hombres y en el encarnaremos a la guerrera Maia Strongheart, hija primogénita de la Reina del Sol, que se ha visto envuelta en una cruel conspiración que ha acabado con la muerte de su madre y con ella entre rejas por ser considerada culpable del matricidio.
Debido a su condición de futura heredera al trono y a su fuerte código de honor solo se le ha ocurrido una salida, desafiar a todos los conspiradores a enfrentarse a ella en los Campos de Pruebas, vencerlos para probar su inocencia y hacer uso de la ley del más fuerte para reclamar el trono.
Con todos estos antecedentes, el juego nos lleva al momento del combate en los Campos de Pruebas, donde tendremos que enfrentarnos a seis enemigos a la vez y del que solo podremos salir victoriosos si conseguimos derrotar a 8 de ellos y conservar la vida.
COMPONENTES:
El juego se compone de los siguientes elementos principales:
Un tablero de encuentros de dos piezas
14 Dados de ataque (8 blancos, 2 azules, 2 verdes y 2 amarillos)
1 Marcador de salud
6 Marcadores de batalla
Mazo de enemigos de 30 cartas
1 Carta de ayuda
6 Cartas del módulo de Conspiradores
15 Cartas del módulo de Poderes Inspiradores
19 Cartas del módulo de Carros
6 Fichas del módulo de Escudos
1 Dado y un Ficha del módulo del Dragonling
1 Dial con su remache de plástico del módulo del Sol y la Luna
A parte de todo esto el juego incluye una novela corta y hace uso (opcional) de una aplicación de móvil que hay que descargar.
Vista de todos los componentes principales del juego
La Novela
Es un relato corto de 28 páginas donde conocemos más del personaje protagonista, sus enemigos y la sociedad en la que se desarrolla la historia. Eso sí, como os imaginareis está en perfecto inglés y aunque no es muy complicado de leer, puede que para alguna palabra algo más rebuscada os haga falta acudir a un traductor.
Detalle de la novela
La Aplicación
La aplicación del juego se encuentra incluida en la Companion Games App de Renegade, así que tendréis que descargarla y luego elegirla de entre todas las que vienen.
Su función es la de hacer de cronometro para los turnos, llevar la cuenta de los enemigos derrotados y también la de ambientar un poco más la partida ya que incluye efectos de sonido mientras esta activa la cuenta atrás.
Presenta dos opciones principales:
Juego de Entrenamiento: es el modo básico del juego, en él no se usaran ninguno de los módulos adicionales.
Juego Avanzado: aquí podremos añadir al modo básico del juego cualquiera de los módulos individualmente o cualquier combinación de ellos.
Por último se ha incluido una opción para revisar los resultados que hayamos conseguido en nuestras partidas previas y que hayamos decidido almacenar.
Pantalla inicial de la aplicación
Una última cosa a comentar de los componentes, la primera impresión del juego va con un mazo de enemigos mal equilibrado que hace que las partidas sean prácticamente imposibles de ganar, por suerte Renegade se dio cuenta del problema e imprimió un mazo corregido y que pude pedirles de una manera muy sencilla y rápida.
COMO SE JUEGA:
Para explicar mejor cómo funciona el juego voy a dividir la explicación en dos partes, la primera hablando de como es el modo básico (Juego de Entrenamiento) y la segunda hablando de cada uno de los módulos adicionales.
El Juego de Entrenamiento:
COMO GANAS:
Si consigues derrotar a 8 enemigos y acabar la ronda con vida, ganas la partida.
COMO PIERDES:
Si el marcador de salud alcanza el último espacio del medidor de salud, has perdido.
EL TABLERO DE ENCUENTROS:
El tablero tiene varias zonas importantes que comentar:
Los seis espacios alrededor del tablero son la zona de enemigos a los que nos enfrentamos, cada espacio está marcado por un número que coincide con una de las caras de los dados.
A la izquierda del tablero está el medidor de salud de Maia.
A la derecha tenemos tres espacios que representan el medidor de fatiga de Maia.
A la derecha tenemos otra zona llamada la reserva es un espacio de dados que se usa en uno de los módulos adicionales.
LOS ENEMIGOS:
El mazo de enemigos está dividido en 6 facciones diferentes y cada carta tiene en su zona derecha un medidor de batalla en el que se muestra nuestra progresión en el combate contra ese enemigo.
El medidor de batalla tiene una zona de inicio, enmarcada en plateado, que es donde colocamos el marcador cuando el enemigo entra en juego. Cada casilla tiene unos requisitos de número (y posible colore) de dados para que el marcador pueda avanzar.
Si el marcador alcanza la zona superior del medidor significa que el enemigo ha sido derrotado, en cambio si el marcador llega a la zona inferior significa que el enemigo nos ha hecho sufrir una herida.
Los enemigos también pueden tener habilidades que nos afectaran a la hora de resolver los ataques
Por último, puede aparecer un icono en la parte superior izquierda de la carta que hace referencia al módulo del Dragonling y que explicaré más adelante.
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA:
Montamos el tablero de dos piezas y lo colocamos en el centro de la mesa.
Se bajara el mazo de enemigos y se coloca cerca del tablero.
Se roban cartas del mazo de enemigos hasta rellenar los seis espacios del tablero.
Se coloca un marcador de batalla en la casilla de inicio del medidor de batalla de cada carta de enemigo.
Se coloca el marcador de salud en la zona superior izquierda del medidor de salud.
Se colocan tres dados de ataque blancos en el medidor de fatiga ocupando cada uno de los tres espacios.
Se amontonan tres dados de ataque (1 azul, 1 verde y 1 amarillo) y se colocan en el espacio con el anillo de tres colores del medidor de salud.
Coloca el resto de dados de ataque en tu zona de juego. Estos dados son tu reserva de dados inicial.
Todo listo para el Juego de Entrenamiento
DESARROLLO DE LA PARTIDA:
La partida se juega en una serie de rondas hasta que se produce la condición de victoria o la de derrota. La parte principal de la ronda se desarrolla en tiempo real y dura exactamente 1 minuto.
Hay tres pasos en cada ronda y deben de completarse en este orden:
1. Lanzar los Dados:
Al comienzo de este paso tienes que activar el cronometro en la App. Como dije al principio no es obligatorio usarla, pero aun así necesitaras un cronometro cualquiera que funcione con 1 minuto.
El cronometro de la App
Después del primer lanzamiento de dados, se separan por los resultados obtenidos. En este momento te encuentras con dados formando grupos y con dados sueltos.
Puedes volver a relanzar los dados las veces que quieras, siguiendo una serie de reglas sencillas, hasta que o bien se agote el tiempo o consideres que estas satisfecho con los resultados y decidas parar (Tienes que parar el cronometro para pasar al paso siguiente).
Ejemplo de tirada inicial
Las reglas para relanzar los dados son las siguientes:
Solo se pueden relanzar los dados que forman grupos.
Los dados sueltos no pueden relanzarse.
Solo se puede relanzar un grupo de dados a la vez.
Una vez se ha relanzado el grupo de dados elegido, se separan de nuevo en función de los resultados.
2. Resolver los Ataques:
Una vez que has terminado de lanzar los dados tienes que asignarlos a la posición de enemigo que coincida con el número dibujado en el tablero, esos dados asignados representan los ataques contra ese enemigo.
Ahora podemos resolver los ataques siguiendo esta secuencia:
A) Mover los marcadores de batalla
El marcador puede subir, bajar o no hacer nada dependiendo de la cantidad de dados que tenga ese enemigo.
Si lo atacas con un dado suelto, el marcador baja un espacio en el medidor.
Si lo atacas con un grupo de dados igual o superior al número indicado en el espacio sobre el marcador este sube un espacio en el medidor.
Si tienes suficientes dados para realizar más de un ataque puedes subir varios espacios en el medidor.
Hay algunos espacios que tienen como requisito un color. Para poder golpear tiene que haber un dado de ese color en el grupo.
Si hay una combinación incorrecta de dados o si no hay dados asignados no ocurre nada, el marcador no se mueve.
B) Revisar por si hay derrotados o heridas
Si el marcador de batalla ha llegado a la parte superior o inferior del medidor tienes que resolver sus efectos.
Derrotar a un enemigo: Si el marcador está en la parte superior del medidor, lo has derrotado, retíralo del tablero y colócalo boca arriba formando una pila de descartes.
Sufrir heridas: Si el marcador está en la parte inferior del medidor, has sufrido una herida.
Cuando esto ocurre hay que hacer tres cosas:
Uno de tus dados va al primer espacio del medidor de fatiga, si ya hay un dado se coloca encima.
Baja el marcador de salud un espacio en el medidor de salud.
El marcador de batalla vuelve al espacio de inicio.
Reemplazando dados: Si al mover el marcador de salud éste tiene que ocupar el espacio donde está la pila de dados multicolor, la pila se desplaza una casilla hacia abajo y tienes la posibilidad de cambiar uno de tus dados blancos por uno de los de la pila. El dado blanco reemplazado se quita del juego.
Ejemplo de partida en desarrollo
3. Recuperarse:
En este paso se recuperan todos los dados asignados a los enemigos. En el medidor de fatiga todos los dados avanzan un espacio hacia abajo, si alguno saliera del medidor vuelve a tu reserva.
Después por cada espacio vacío en el tablero de encuentros, se roba la carta superior del mazo de enemigos, se colócala y se le pone un marcador de batalla en la casilla de inicio.
Tras esto comienza una nueva ronda empezando de nuevo por el paso 1.
El Juego Avanzado y Los Módulos:
1. El Dragonling
Este módulo está pensado para añadir más caos e incertidumbre a las partidas, pero si lo usamos sabiamente nos puede ser muy útil.
Un Dragonling aparece en medio del combate y no sabemos si para ayudarnos o para causarnos problemas.
Para representarlo añadimos su dado a nuestra reserva y a partir de ahora lo lanzaremos como uno más de nuestros dados pudiendo relanzarlo con cualquier grupo de dados que elijamos.
Como comenté antes las cartas de enemigos pueden traer un icono que hace referencia al Dragonling, concretamente los de garra, dientes y cola.
Aquí se ve el icono de los dientes del Dragonling
Si en nuestra tirada conseguimos que el icono del dado coincida con uno de los enemigos en liza, este dado se convierte en un dado de ataque blanco que puede añadirse al grupo o dado suelto que ataque a ese enemigo.
Si en la tirada conseguimos que aparezca un ala, el dado nos sirve para prevenir que un marcador de batalla se mueva hacia abajo por culpa de un dado suelto, pero no serviría para impedir que un enemigo alzara su escudo en caso de usar también es modulo.
Si el dado acaba con el icono del caos (la estrella de ocho puntas) nos veremos obligados a relanzar todos los dados de colores antes de resolver los ataques.
2. Carros
En este módulo los carros aparecen en la arena de combate para hacernos más difícil todavía los combates.
Prepara el mazo de carros, revela la carta superior y colócala boca arriba junto al tablero de encuentros, después coloca el resto del mazo boca abajo cerca de la carta.
Cuando estés lanzando los dados puedes asignar cualquiera de ellos a la carta de carros que este en juego, las cartas pueden requerir de 1 o 2 dados.
Cuando el tiempo termine, pero antes de resolver los ataques, resuelve las cartas de carros en juego, si hay varias hazlo en el orden en que fueron colocadas.
Si has colocado dados sobre la carta esta queda bloqueada y no se activa, mueve esos dados a la zona de reserva y descarta la carta de carro.
Si no has colocado los dados necesarios en la carta de carro, su efecto se activa y resuelve si es posible, después la carta se descarta.
Tras avanzar el medidor de fatiga, los dados de la zona de reserva vuelven a la reserva. Después revela la carta superior del mazo de carros y colócala junto al tablero.
Si no hubiera dados en el medidor de fatiga, revela otra carta del mazo de carros y colócala junto a la anterior.
3. Poderes Inspiradores
Este módulo es para recibir algo de ayuda en las partidas. Cada carta de inspiración proporciona un poder que se puede usar durante la partida.
Dependiendo de qué módulos uses en la partida podrás usar una cantidad de cartas en el mazo diferente. Cuando lo decidas elije las cartas en que su icono coincida con los módulos usados, barajarlas y escoge una, ese será el poder inspirador para la partida.
4. Escudos
En este módulo los enemigos se vuelven un poco más duros de derrotar ya que podrán usar escudos para desbaratar nuestros ataques.
Cuando se ataque a un enemigo con un grupo de dados, pero la combinación no es la correcta, el enemigo alzará su escudo. Coloca uno de los 6 escudos sobre su carta.
El enemigo ahora está protegido para futuros ataques hasta que consigas romperlo.
Para romper el escudo necesitaras atacar a ese enemigo con un dado suelto, si lo consigues retira el escudo de su carta y no tendrás que mover el marcador de combate.
Si atacas a un enemigo con escudo con un grupo de dados, da igual su combinación, baja un espacio su marcador de batalla.
5. Conspiradores
Aquí cada vez que Maia derrote a uno de los enemigos, uno de los seis conspiradores revelará su identidad e intentará ejercer su influencia en la arena con habilidades que nos pondrán las cosas bastante difíciles.
Hay que preparar el mazo de los conspiradores y colócalo junto al tablero, después revela la carta superior y colócala boca arriba junto al mazo.
Cada vez que se derrote a un enemigo, al comienzo de la siguiente ronda revela la carta superior del mazo de conspiradores y colócala en la mesa. Si se han derrotado a varios hazlo tantas veces como enemigos derrotados. Cuando ya no queden ignora esta regla.
Al comienzo de cada ronda y antes de activar el cronometro, lanza un dado. Si el resultado coincide con alguno de los conspiradores, ese conspirador activara su habilidad en esa ronda. Si no coincide, no pasará nada.
6. Sol y Luna
En este módulo vamos a tener en cuenta hacia donde está posicionada Maia a la hora de combatir.
Para preparar el módulo hay que colocar el dial en el centro del tablero y colocar los tres dados del marcador de salud en los espacios indicados del dial de Sol y Luna.
Al comienzo de cada ronda rotaremos el dial para encarar a un enemigo de nuestra elección y no podemos elegir a el mismo enemigo en dos rodas seguidas.
Después de resolver los ataques, devolveremos cualquier dado ganado en la ronda y revisaremos los efectos que se han producido en las zonas del sol y la luna.
Si atacamos con éxito por la zona frontal de Maia (zona solar), ganaremos un dado adicional a escoger entre los tres dados de colores y lo añadiremos a nuestra reserva para la próxima ronda. Si fallamos no ocurrirá nada.
Si atacamos con éxito en la zona trasera de Maia (zona lunar), no ocurrirá nada. Pero si no lo hacemos bajaremos el marcador de batalla del enemigo un espacio.
CONCLUSIONES FINALES:
Aspectos Temáticos:
Todo en este juego está enfocado a que sienta el tema. El uso del tiempo real como eje central, el azar de los dados, la ambientación que ofrecen la novela y la aplicación. Hacen que se sienta la tensión de estar en un combate a vida o muerte contra muchos enemigos y que cualquier paso en falso puede ser el último.
Mecánicas:
Es un juego muy sólido (se nota la experiencia del diseñador en estas lides) que cuenta con un sistema de enemigos bastante bien balanceado y en el que las mecánicas de tiempo real y el uso de dados encajan muy bien en su temática y son divertidas de usar.
Estética y Diseño:
Renegade suele poner mucho mimo en sus juegos y en esta ocasión no ha sido diferente.
Viene con una caja relativamente pequeña, lo cual es de agradecer y además trae bastante contenido en su interior.
Es rápido de desplegar y no ocupa mucha mesa lo que lo hace ideal para sacarlo en cualquier momento.
Las ilustraciones y la maquetación son de bella factura, el diseño y calidad de los componentes es bastante bueno en general y la aplicación está muy bien hecha y es fácil de usar.
Quizá donde se han quedado un poco cortos, es en las cartas. Tienen una calidad algo justa y aunque no tienen un uso excesivo en las partidas tal vez no sea mala idea plantearse un enfundado preventivo.
Rejugabilidad:
Es uno de sus puntos más fuertes, solo para conseguir ganar en el modo básico ya vas a necesitar de unas cuantas partidas, pero es que encima cuentas con seis módulos muy diferentes entre sí que podrás combinar como quieras. Esto le da muchísima variabilidad y sabores diferentes a las partidas así que creo que tardaras en aburrirte de él.
Duración:
La duración de las partidas están muy bien ajustadas, siendo 45 minutos la duración más habitual cuando ya tienes bastante controlado el juego, incluso incluyendo alguno de los módulos en el juego avanzado.
En mi caso las partidas nunca se han ido a la hora cuando he tenido una victoria difícil y nunca menos de 30 minutos cuando he perdido.
Accesibilidad:
Estamos ante un juego de reglas sencillas, que es muy fácil de jugar y de gestionar pero que es difícil de dominar y ganar.
En el manual está todo muy bien explicado e incluye ejemplos suficientes para cogerlo todo con rapidez.
Además está muy bien pensado que los módulos le vayan añadiendo capas de dificultad al juego pero que este no gane apenas en complejidad.
Táctico / Estratégico:
Es puramente táctico. Aquí, en cada ronda, tus decisiones son a corto plazo. Hay que intentar hacer el máximo daño posible intentando evitar a toda costa que nos hagan heridas y para ello tenemos que decidir por que enemigos vamos ir y de cuales nos vamos a proteger.
Azar / Control:
Aquí el azar de los dados, aunque se puede llegar a tener cierto control con los relanzamientos, tiene un gran peso en el juego y puede que a los jugadores menos temáticos les resulte demasiado azaroso.
Dependencia del Idioma:
Actualización Julio 2020: El juego ya cuenta con una edición en castellano.
El juego no es muy dependiente del idioma a la hora de jugar, hay algunas cartas con texto pero que usan un inglés muy sencillo y en la aplicación pasa lo mismo.
En cuanto al manual su ingles también es muy accesible y los ejemplos ayudan mucho a su comprensión.
La parte más difícil a la que acceder es a la novela, aquí ya tenemos un inglés un poco más rebuscado y literario. Pero nada que no podamos solventar con la ayuda puntual de un traductor.
Opinión:
Bueno, pues llegados a este punto imagino que querrás saber si el juego me ha gustado o no, así que te diré, que sí y mucho.
Proving Grounds me parece un muy buen diseño de Kane Klenko, de un estilo diferente a todo lo que he visto en solitarios puros hasta el momento y que puede encajar a gran parte de los jugadores de este tipo de juegos. Sus cualidades hacen que sea válido tanto para jugadores nuevos como para los más expertos.
Quizá los jugadores para los que no está destinado el juego sean los que disfrutan más de las mecánicas que del tema. He leído algunos comentarios sobre el juego diciendo que es repetitivo, azaroso y sus decisiones simples. La cosa es que no hay que olvidar que estamos en medio de un combate a vida o muerte, solo hay que pensar en el enemigo que tienes delante y en salir con vida de la refriega.
Para mí el juego tiene grandes virtudes, es de preparación rápida, fácil de gestionar, divertido (a quien no le gusta lanzar dados), con tensión, muy temático y te propone un reto difícil que hace que te piques para intentar ganar.
La inclusión de su sistema de módulos es todo un acierto, hoy en día es raro ver un juego que de tantas posibilidades en su caja base.
Además Matthew Dobrich ha hecho un gran trabajo con las ilustraciones y Monica Valentinelli ha creado una épica historia que, aunque me hubiera gustado que se desarrollara más y mejor, le queda muy bien al juego.
Así que por todo esto le doy un:
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