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Foto del escritorJose P.A.

PALM ISLAND, una pequeña isla llena de posibilidades.

Actualizado: 23 feb 2021


FICHA TÉCNICA:


Jugadores: 1-2

Duración: 15 min

Edad: 10+

Dureza: Ligero

Genero / Mecánicas: Construcción de Ciudades, Gestión de mano, Memoria

Diseñador: Jon Mietling

Artista: Jon Mietling

Editorial: Portal Dragon, Kosmos, Nuts

Idioma: Ingles, Alemán, Francés

Partidas jugadas: 90



Palm Island es el tercer juego publicado por Jon Mietling, que ha llegado al mercado a través de su propia editorial Portal Dragon y que fue financiado mediante una campaña en kickstarter en 2018.

Fue su primer juego diseñado íntegramente en solitario y, como viene siendo habitual en sus juegos, él también está encargado del apartado artístico.


Por su trayectoria, Mietling da la impresión de ser un diseñador que busca no encasillarse y que quiere hacer juegos con mecánicas novedosas y diseños llamativos.

En Palm Island nos presenta un diseño que tiene la portabilidad por bandera, ya que se desprende del uso de la mesa y lleva el juego directamente a nuestras manos.


Así que vamos a ver cómo va y si de verdad consigue lo que se propone.



TEMÁTICA:


El juego nos lleva a una paradisíaca isla tropical en la que debemos tomar el control de un pequeño poblado en desarrollo y hacerlo prosperar mejorando su producción y construyendo edificios y templos que hagan de él el poblado más poderoso de la región.


COMPONENTES:



El juego se distribuyó en su primera edición inglesa en tres versiones diferentes, una básica con caja y cartas de cartón, una híbrida (la que se reseña en esta entrada) con caja de cartón y cartas plásticas y una con tanto caja como cartas hechas de plástico.


Actualmente hay una segunda edición en varios idiomas (el español no es uno de ellos) en la que se ha cambiado el formato a la caja, para hacerla más estándar, y no se han incluido los divisores.


Estamos ante un juego de caja pequeña y pocos componentes en el que solo nos encontramos con el manual de instrucciones, 5 divisores cuadrados y con 63 cartas a doble cara que se distribuyen de la siguiente forma:


  • 2 mazos de 17 cartas cada uno.

  • 9 cartas de hazañas.

  • 1 carta de referencia con las hazañas y puntuaciones objetivo.

  • 19 cartas para los modos cooperativo y competitivo.


Para este juego también se puede conseguir una pequeña billetera de piel sintética, en la que se pueden almacenar las cartas necesarias para un solo jugador y hacer aún más transportable el juego.



UN VISTAZO GENERAL:


Palm Island es en esencia un juego de gestión de recursos en el que tenemos que ir mejorando nuestra generación de recursos para que, a su vez, nos permita mejorar las construcciones que dan estrellas (puntos) y llegar al final de la partida con la mayor cantidad posible de ellas.


Para ello contamos con un mazo de 17 cartas a doble cara compuesto por 16 edificios y un marcador para llevar la cuenta de las rondas.

Todas las cartas de construcción cuentan con 4 estados diferentes, 2 por cada lado de la carta divididos entre la parte superior e inferior de la misma, que representan los diferentes niveles del edifico y una marca en una de sus esquinas que indica su posición inicial.



Hay diferentes tipos de edificios que nos irán otorgado recursos y/o puntos de victoria que serán mayores mientras más alto sea el nivel de la edificación y a los que se podrá ir accediendo gastando los recursos necesarios para esa mejora.


Para acceder a las mejoras tendremos que ir almacenando los recursos en nuestro almacén para luego gastarlos en el edifico que queramos mejorar y que nos permitirá girar o voltear la carta hacia el nivel de mejora que hemos elegido.


Todo esto lo llevaremos a cabo con una gestión de mano limitada por la posición de las cartas en el mazo, pudiendo solo activar una acción de la parte superior de una de las dos primeras cartas que, una vez usada, pasara posteriormente a la parte final del mazo.



Tras completar ocho rondas de juego el juego termina, así que pasaremos a contar las estrellas que hemos conseguido y las compararemos con la tabla de puntuaciones que tenemos para saber que tan bien lo hemos hecho.


El juego tiene una tabla de puntuación para marcarnos objetivos en nuestras partidas y además, en su reverso, se ha incluido un listado de retos a superar, que si los vamos siguiendo pueden hacer como si de un pequeño modo campaña se tratase, ya que iremos desbloqueando las diferentes cartas de hazaña a las que se hacen referencia.



Las cartas de hazaña pueden incluirse como cartas de ayuda en las partidas pudiéndose así ajustar la dificultad del juego a la vez que se le da más variedad a las mismas.



CONCLUSIONES FINALES:


Aspectos Temáticos:

En este apartado es donde más puede flaquear el juego, ya que pese a que todas las acciones que se desarrollan con las cartas de localización y las de hazaña hacen referencia al tema, este es tan sencillo y directo que no aporta lo suficiente como para que te metas de lleno en la ambientación del juego y acabas más centrado en las mecánicas que en otra cosa.


Si buscas un filler que desprenda tema por los cuatro costados sin duda este no es tu juego.


Mecánicas:

El juego no ofrece nada nuevo que no se hayan visto en títulos previos, pero que consigue una mezcla de elementos propia que por si sola resulta muy fresca a la vez que sólida y que hacen que el juego sea muy directo y entretenido.


Lo que más destaca es el sistema de gestión de cartas en mano, ya que es muy intuitivo y consigue una gran fluidez que gana enteros con cada partida.


Estética y Diseño:

Se nota que Jon Mietlin ha querido poner mucho mimo en su primer trabajo en solitario y el juego cuenta con unos diseños e ilustraciones muy agradables y bonitas. Además la maquetación de las cartas está muy bien hecha y todo se ve de una forma muy clara y rápida.


En cuanto a la calidad de los componentes del juego, pues más que bien, la caja es de buena calidad y las cartas de plástico son geniales, están resistiendo el paso de las partidas de una manera ejemplar.

La cartera de cuero sintético también está muy bien y es muy agradable de usar, es todo un acierto poder llevarte ese pequeño mazo de cartas en un bolsillo.


Por ponerle una pega, aunque para mí no es un problema, es el tamaño de las cartas a la hora de manejarlas. Son de tamaño estándar y en manos pequeñas el posicionamiento de las cartas de almacén puede hacerse un poco difícil de llevar y se te pueden escapar de la mano.


Rejugabilidad:

Aunque es un juego de muy pocas cartas y además se basa inicialmente sólo en mejorar tu puntuación, es un juego capaz de ofrecer bastante variabilidad con el barajado inicial, hay varios caminos por dónde tirar y es un juego que incita a echar más de una partida.


Además contamos con las cartas de hazaña que sirven a la vez para dar más variedad a las partidas y para regular la dificultad del juego.


Otro punto importante a tener en cuenta es que es bastante difícil de conseguir puntuaciones altas si lo juegas sin ninguna de las cartas de hazañas (mi récord esta por ahora en 36 puntos), por lo que se convierte en todo un reto superar los 40 puntos.


Duración:

Estamos sin duda ante un filler. Las partidas, en mi caso, duran en torno a los 25 minutos cuando voy con calma, pero es muy fácil echar una partida en 15 minutos, tal y como dice la BGG, cuando ya le coges soltura a la gestión de mano del juego.


Accesibilidad:

Este es uno de sus puntos fuertes. Es un juego de reglas muy sencillas, el manual está bien estructurado, todo está bastante bien explicado y el mazo se prepara en menos de un minuto.


Además es un juego de caja pequeña (mucho menos con la billetera) que permite que lo puedas llevar contigo en todo momento y jugarlo en cualquier sitio. De hecho, desde que lo tengo es el juego que más a viajado conmigo de mi colección.


Táctico / Estratégico:

Es un juego que tiene un buen balance entre lo táctico y lo estratégico. En las primeras rondas vas tomando decisiones solo sobre las cartas que tienes delante, pero conforme el juego avanza y conoces su disposición puedes ir tomando decisiones pensando en que las últimas rondas sean lo más optimas posible.


El juego plantea varias estrategias de desarrollo posibles y la dificultad de conseguir una buena puntuación reside en poder llevarlas a buen puerto con la configuración de cartas que te ha tocado en esa partida.


Azar / Control:

El juego cuenta con algo de azar, pero este solo aparece en el barajado inicial de las cartas. A partir de ahí tenemos control total sobre el mazo y las decisiones que vamos a tomar en cada turno.


Dependencia del Idioma:

Es muy baja, en las cartas solo están los nombres de las localizaciones, todo lo demás son iconos y las reglas las puedes encontrar traducidas al español en la BGG



Opinión:


Palm Island hace honor al clásico refrán "Las grandes esencias se guardan en frascos pequeños.


Con tan solo 17 cartas y unas pocas reglas ofrece un juego de gestión muy entretenido y desafiante en el que las decisiones, a primera vista sencillas, están llenas de peso de cara a conseguir un buen resultado.


Su corta duración y sus mecánicas sencillas hacen que sea un juego con una rejugabilidad importante en el que será raro que no eches dos o tres partidas seguidas.

Además es un juego muy agradecido ya que hace que notes cierta mejora y progresión y te propone los retos suficientes para que tardes mucho tiempo en cansarte de él.


Su concepto de diseño de juego económico, accesible y muy transportable, lo hace un muy recomendable para todo tipo de jugadores en solitario.

Quizás no llame la atención o aburra a los jugadores que solo disfruten de los juegos muy complejos o temáticos, pero por lo que cuesta creo que no será una gran pérdida hacer el intento.


Por ultimo decir que teniendo en cuenta que ya ha sido editado en otros idiomas a parte del inglés y que el juego puede jugarse a dos, me sorprende que todavía no haya una editorial española que esté pensando en sacarlo. Ojala alguna de ellas lea esta entrada y le pique lo suficiente la curiosidad como para interesarse en él y verlo algún día en castellano.

 

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